DOOM 3 remaster przygotowany przez społeczność pokazuje, jak wiele można jeszcze wycisnąć z gry wydanej w 2004 roku. Projekt DUDE, czyli Doom3 Unified Development Engine, nie ogranicza się do podbicia rozdzielczości czy wymiany kilku tekstur. To znacznie głębsza modernizacja silnika, która dodaje między innymi Vulkan 1.4, OpenGL 3.3, nowe techniki oświetlenia, współczesne wygładzanie krawędzi, bardziej zaawansowane materiały, tessellację oraz pierwsze elementy ray tracingu. Co ciekawe, wszystko powstało na bazie rozwijanego od lat projektu dhewm3, wokół którego istnieje również całkiem pokaźna kolekcja modów.
DOOM 3 jest pod tym względem wyjątkowo wdzięcznym materiałem. Gra nawet ponad dwie dekady po premierze potrafi wyglądać charakterystycznie dzięki dynamicznemu oświetleniu, bardzo mocnym kontrastom oraz wszechobecnym cieniom, które w 2004 roku były jednym z największych pokazów możliwości id Tech 4. Dzisiejszy sprzęt daje jednak możliwość wykorzystania tego fundamentu znacznie szerzej, niż mogli sobie pozwolić twórcy oryginału.
Czym właściwie jest dhewm3?
- Fanowski remaster pokazuje, jak mocno można dziś unowocześnić oprawę DOOM 3 bez zmiany jego charakterystycznego klimatu – grafika wygenerowana na potrzeby artykułu.
Zanim przejdziemy do DUDE, warto wyjaśnić rolę dhewm3. Nie jest to pakiet tekstur ani typowy mod instalowany do oryginalnego DOOM 3. To współczesny source port gry rozwijany na podstawie kodu źródłowego id Tech 4 udostępnionego na licencji GPL.
W praktyce dhewm3 zastępuje oryginalny plik wykonywalny gry własnym, stale rozwijanym silnikiem. Nadal potrzebujemy legalnej kopii DOOM 3 i należących do niej danych, ale sam kod odpowiedzialny za działanie gry może zostać zastąpiony nowocześniejszą implementacją.
Projekt skupia się przede wszystkim na poprawieniu kompatybilności DOOM 3 ze współczesnymi komputerami. Obsługiwane są nowoczesne systemy operacyjne, wysokie rozdzielczości, szerokie monitory, kontrolery oraz wiele poprawek, których oryginalna wersja z 2004 roku zwyczajnie nie mogła przewidywać.
dhewm3 jest nadal aktywnie rozwijany. W czerwcu 2026 roku wydano wersję 1.5.5, w której poprawiono między innymi mechanizmy odpowiedzialne za płynność animacji i ograniczono źródła drobnych przycięć związanych z synchronizacją czasu renderowania. To ważne, ponieważ pokazuje, że nie mamy do czynienia z porzuconym projektem sprzed kilkunastu lat.
Na dhewm3 można również uruchamiać zgodne mody, a tutaj zaczyna robić się naprawdę ciekawie.
DUDE, czyli DOOM 3 na Vulkanie
DUDE jest rozwinięciem dhewm3 idącym znacznie dalej w stronę modernizacji grafiki. Nazwa jest skrótem od Doom3 Unified Development Engine. Projekt bazuje na kodzie dhewm3, ale mocno przebudowuje część renderującą grę.
Najważniejszą zmianą jest wprowadzenie trzech możliwych backendów graficznych. Można pozostawić klasyczny renderer OpenGL wykorzystujący rozwiązania znane z oryginalnego DOOM 3, przełączyć się na OpenGL 3.3 Core albo uruchomić grę za pomocą Vulkana 1.4.
- Nowoczesne oświetlenie, cienie i efekty postprocessingu potrafią całkowicie odmienić wygląd klasycznych lokacji DOOM 3 – grafika wygenerowana na potrzeby artykułu.
Wybór odbywa się poprzez zmienną:
r_graphicsAPI
Dostępne są między innymi wartości:
opengl
opengl3
vulkan
Klasyczny renderer pozostał w projekcie celowo. Autor DUDE nie próbuje całkowicie zastąpić wyglądu DOOM 3 własną wizją. Oryginalna grafika stanowi punkt odniesienia, a wszystkie bardziej zaawansowane efekty można włączać stopniowo.
To bardzo dobre podejście w przypadku tak charakterystycznej gry. DOOM 3 nie potrzebuje bowiem całkowitego przeprojektowania oprawy. Duża część jego atmosfery wynika właśnie z konkretnych ograniczeń i rozwiązań zastosowanych przez id Software.
Jak DUDE poprawia grafikę DOOM 3?
Po przełączeniu się na nowoczesny renderer dostępnych staje się wiele technik, których nie było w oryginalnej wersji gry.
Silnik otrzymał między innymi mapy cieni z filtrowaniem, HDR, SSAO, materiały PBR wykorzystujące model GGX, odbicia w przestrzeni ekranu, parallax occlusion mapping oraz miękkie cząsteczki. Ulepszono także sposób wyświetlania niektórych elementów interfejsu i efektów emitujących światło.
Dostępne są SMAA i FXAA, natomiast renderer Vulkan może wykorzystać AMD FSR 2 w trybie Native AA. W tym przypadku FSR nie należy więc traktować po prostu jako klasycznego skalowania obrazu z niskiej rozdzielczości. Technologia wykorzystywana jest również jako metoda temporalnego wygładzania obrazu.
Ciekawym rozwiązaniem jest także tessellacja wykonywana przez GPU dla postaci i potworów. Dzięki temu można zwiększyć geometryczną szczegółowość modeli bez ręcznego przygotowywania całkowicie nowych wersji każdego przeciwnika.
DUDE pozwala też renderować obraz z częstotliwością wyższą niż 60 FPS, podczas gdy logika samej gry nadal działa w swoim natywnym tempie 60 Hz. Rozdzielenie tych dwóch elementów jest szczególnie przydatne na współczesnych monitorach 120, 144 czy 165 Hz.
- DOOM 3 po ponad 20 latach nadal świetnie nadaje się do eksperymentów z nowoczesnym renderingiem i fanowskimi modyfikacjami.
Ray tracing w DOOM 3 – jest, ale warto wiedzieć, jak działa
Najwięcej emocji wzbudza oczywiście ray tracing. W tym miejscu warto jednak oddzielić fakty od nagłówków sugerujących pełną konwersję DOOM 3 do path tracingu.
DUDE posiada już infrastrukturę potrzebną do sprzętowego ray tracingu w Vulkanie, jednak obecna implementacja wykorzystuje śledzenie promieni przede wszystkim do generowania cieni od światła słonecznego. Funkcja wymaga oczywiście karty graficznej obsługującej odpowiednie rozszerzenia Vulkan RT.
To dopiero pierwszy etap znacznie ambitniejszego planu.
Autor projektu planuje w przyszłości rozszerzenie ray tracingu na wszystkie źródła światła. Kolejnym krokiem mają być odbicia korzystające ze śledzenia promieni, a następnie ray traced ambient occlusion oraz oświetlenie pośrednie.
Docelowo rozwój może więc prowadzić w stronę znacznie bardziej kompletnego renderera wykorzystującego ray tracing, podobnego koncepcyjnie do fanowskich i oficjalnych wersji RTX przygotowywanych dla starszych gier.
Na razie nie należy jednak przedstawiać DUDE jako pełnego „DOOM 3 RTX”. Jest to nowoczesny renderer z pierwszymi działającymi elementami sprzętowego ray tracingu i bardzo interesującą roadmapą dalszego rozwoju.
Czy DUDE zmienia klimat oryginalnego DOOM 3?
Jedną z najważniejszych zalet projektu jest możliwość zachowania wyglądu oryginału.
Ustawienia graficzne zostały przygotowane w taki sposób, aby najniższy poziom odpowiadał praktycznie klasycznemu renderowaniu. Dopiero kolejne presety dodają następne współczesne efekty.
To istotne, ponieważ w przypadku DOOM 3 więcej światła nie zawsze oznacza lepszą grafikę.
Znaczna część klimatu gry wynika z ciemności. Gracz często widzi jedynie niewielki fragment otoczenia, a potwory pojawiają się w miejscach, których przed chwilą praktycznie nie było widać. Dynamiczne światło i bardzo ostre cienie były nie tylko technicznym pokazem możliwości silnika, ale również elementem mechaniki i budowania napięcia.
Możliwość płynnego przechodzenia od klasycznej oprawy do mocno ulepszonego renderingu jest więc prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem niż narzucanie jednej, całkowicie przebudowanej wersji graficznej.
Jak zainstalować DUDE do DOOM 3?
DUDE nie jest samodzielną grą. Projekt udostępnia kod silnika, ale nie zawiera chronionych prawem autorskim danych DOOM 3.
Potrzebna jest klasyczna wersja DOOM 3, na przykład pochodząca ze Steam lub GOG. Nie należy używać DOOM 3 BFG Edition, ponieważ jest to inna wersja gry wykorzystująca zmodyfikowany silnik i inną strukturę danych.
DUDE potrzebuje przede wszystkim plików .pk4 znajdujących się w katalogu base. Jeżeli chcemy korzystać z dodatku Resurrection of Evil, potrzebne są również jego dane z katalogu d3xp.
Silnik może zostać skierowany do istniejącej instalacji gry parametrem:
+set fs_basepath "ścieżka_do_DOOM3"
Można również umieścić odpowiednie dane gry w strukturze katalogów znajdującej się przy DUDE.
Na Windowsie konfiguracja, zapisane stany gry i screenshoty są przechowywane niezależnie od oryginalnej instalacji w katalogu:
Documents\My Games\dude
Warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. DUDE jest obecnie projektem rozwijanym bardzo dynamicznie i nie należy oczekiwać typowego instalatora w stylu współczesnych gier. Dokumentacja projektu opisuje między innymi kompilowanie wersji dla Windows z wykorzystaniem środowiska Linux i mingw-w64. Skrypt build-win.sh tworzy dude.exe wraz z potrzebnymi bibliotekami.
Projekt jest więc obecnie skierowany przede wszystkim do bardziej zaawansowanych użytkowników, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby z czasem pojawiły się wygodniejsze gotowe wydania.
Mody do DOOM 3 działające z dhewm3
Samo dhewm3 otwiera jeszcze jeden ciekawy temat. Istnieje sporo starszych modyfikacji DOOM 3, które zostały dostosowane do współczesnego source portu.
Nie każdy historyczny mod działa automatycznie. Stare modyfikacje mogły korzystać z własnych bibliotek Game DLL przygotowanych dla oryginalnego silnika. Aby taki projekt działał z dhewm3, jego kod musi zostać odpowiednio przeportowany. Właśnie dlatego oficjalna lista zgodnych modyfikacji jest znacznie bardziej wartościowa niż przypadkowe archiwum starych modów znalezione w Internecie.
Do najciekawszych projektów należą:
- hidef2k – ogromny pakiet tekstur wysokiej rozdzielczości dla podstawowej gry oraz Resurrection of Evil. Wykorzystuje tekstury BC7 i może zajmować ponad 30 GB miejsca. Co istotne, nie wymaga własnej biblioteki DLL, ponieważ nie modyfikuje kodu gry.
- Sikkmod – jeden z najbardziej znanych modów graficznych do DOOM 3. Rozbudowuje oprawę i daje użytkownikowi szerokie możliwości konfiguracji, jednocześnie starając się zachować charakter oryginalnej gry.
- Perfected Doom 3 – znacznie dalej idący overhaul bazujący między innymi na Sikkmodzie. Zmienia grafikę, przeciwników, balans broni i statystyki potworów oraz dodaje nowe elementy rozgrywki.
- LibreCoop – otwartoźródłowy mod pozwalający przechodzić DOOM 3 oraz Resurrection of Evil w trybie kooperacji.
- The Lost Mission – dodatkowy pełny epizod dla DOOM 3. Do jego uruchomienia wymagany jest dodatek Resurrection of Evil.
- Classic Doom 3 – remake pierwszego epizodu klasycznego DOOM-a wykonany na technologii DOOM 3. To ciekawy przykład tego, jak elastyczny okazał się id Tech 4.
Na liście znajdują się również mniejsze projekty rozszerzające efekty krwi i obrażeń, nowe kampanie oraz praktycznie pełne konwersje wykorzystujące DOOM 3 tylko jako technologiczny fundament.
Czy można połączyć DUDE z modami dhewm3?
To prawdopodobnie jedno z najciekawszych pytań.
DUDE powstał jako fork dhewm3, a jego dokumentacja wprost odnosi się do zgodności i mechanizmów pochodzących z projektu bazowego. Silnik posiada również rozwiązania mające ułatwiać obsługę starszych shaderów oraz konfiguracji używanych przez mody.
Nie oznacza to jednak, że każdy mod z listy dhewm3 będzie automatycznie w stu procentach działał z DUDE i każdym jego nowoczesnym rendererem.
Szczególnie interesujące byłoby połączenie DUDE z hidef2k. Otrzymalibyśmy wtedy z jednej strony nowoczesny renderer wykorzystujący Vulkan, PBR, SSAO, zaawansowane cienie i elementy ray tracingu, a z drugiej znacznie wyższej jakości tekstury.
Ponieważ hidef2k nie posiada własnej biblioteki modyfikującej kod gry, teoretycznie jest to znacznie prostszy przypadek niż rozbudowane mody takie jak Perfected Doom 3. Nie należy jednak zakładać pełnej kompatybilności bez praktycznego testu.
Jeszcze bardziej skomplikowane może być jednoczesne łączenie DUDE z Sikkmodem czy Perfected Doom 3. Projekty te same ingerują w sposób renderowania i konfigurację oprawy, dlatego mogą pojawić się konflikty albo sytuacje, w których część nowych funkcji DUDE będzie miała niewielki sens.
Najrozsądniejsze podejście to uruchamianie kolejnych modyfikacji osobno i sprawdzanie ich działania zamiast kopiowania od razu kilku dużych pakietów do jednej instalacji.
DOOM 3 BFG Edition a DUDE – to nie jest to samo
Warto również zaznaczyć różnicę pomiędzy DUDE i oficjalnym DOOM 3 BFG Edition.
BFG Edition nie jest po prostu oryginalnym DOOM 3 z poprawioną rozdzielczością. Bethesda i id Software wprowadziły w nim wiele zmian w silniku oraz samej grze. Jedną z najbardziej widocznych była zmiana sposobu używania latarki.
W premierowym DOOM 3 gracz musiał wybierać pomiędzy bronią i latarką. Rozwiązanie bywało wyśmiewane, bo trudno racjonalnie wyjaśnić, dlaczego uzbrojony żołnierz przyszłości nie może przymocować latarki do karabinu, ale z punktu widzenia mechaniki horroru miało to ogromne znaczenie.
BFG Edition pozwoliło jednocześnie używać światła i broni, przez co rozgrywka stała się wygodniejsza, ale jednocześnie straciła część pierwotnego napięcia.
DUDE wychodzi z zupełnie innego założenia. Punktem wyjścia pozostaje klasyczny DOOM 3, a modernizacji poddawana jest przede wszystkim technologia odpowiedzialna za jego działanie i renderowanie.
Dlaczego DOOM 3 nadal jest interesujący technicznie?
W 2004 roku DOOM 3 był jedną z tych gier, dla których modernizowało się komputer.
id Tech 4 bardzo mocno wykorzystywał dynamiczne światło i cienie. Zamiast polegać przede wszystkim na oświetleniu wcześniej zapisanym w mapach, silnik potrafił tworzyć sceny reagujące na dynamiczne źródła światła w czasie rzeczywistym.
Cena była wysoka. Gra wymagała mocnej karty graficznej, dużej ilości pamięci i bardzo dobrze pokazywała różnicę pomiędzy komputerem średniej klasy a ówczesnym sprzętem z najwyższej półki.
Dzisiaj sytuacja jest odwrotna. Nawet stosunkowo przeciętny współczesny komputer ma wielokrotnie większą wydajność niż maszyny, na których DOOM 3 uruchamiano podczas premiery. Dzięki projektom takim jak dhewm3 i DUDE tę nadwyżkę mocy można wykorzystać nie tylko do osiągnięcia setek klatek na sekundę, ale do faktycznego rozszerzenia możliwości starego silnika.
I właśnie dlatego DUDE jest ciekawszy niż kolejny pakiet tekstur oznaczony jako „remaster”. Pokazuje, że otwarcie kodu źródłowego gry pozwala jej żyć przez dekady. Z jednej strony nadal możemy uruchomić praktycznie klasycznego DOOM 3, z drugiej ten sam technologiczny fundament może dziś korzystać z Vulkana, współczesnych shaderów, temporalnego antyaliasingu i sprzętowego ray tracingu.
DOOM 3 ma ponad 20 lat, ale historia jego silnika zdecydowanie jeszcze się nie skończyła. Jeżeli rozwój DUDE będzie kontynuowany zgodnie z obecną roadmapą, za jakiś czas możemy otrzymać nie tylko bardzo efektowny fanowski remaster, ale jeden z ciekawszych przykładów przeniesienia klasycznego silnika 3D w erę renderingu opartego na śledzeniu promieni.




0 komentarzy